"Armello" - "Игра Престолов" в мире животных. Часть 2: Задания, битвы и пути к победе
Добрый день, дамы и господа. Продолжаем наше знакомство с "Armello".
С персонажами и картами мы немного разобрались в предыдущем посте, теперь посмотрим, чем же мы можем заняться в Армелло. Стать королём или королевой - непростая задача, а наш герой в начале игры к этому совсем не подготовлен. Должно пройти какое-то количество ходов, чтобы мы стали сильнее, а Король, наоборот, слабее.
Именно для этого в игре существуют задания. Их цель - усилить параметры персонажа и дать нам шанс экипировать его полезными штуками. Первое задание мы получим в первый же день, каждое последующее - после выполнения предыдущего. Клетки, на которых разные герои будут выполнять задания, никогда не совпадут друг с другом.
Вы сами выбираете, каким заданием заняться в зависимости от ваших целей, стиля игры и предложенных наград. За успешное выполнение задания вы можете получить +1 к престижу, +1 к одной из основных характеристик и одну из трёх наград на выбор: карту сокровища, карту последователя или камень духа. Если же вы решили пойти путём гнили и уже поразились ею, то вместо заданий, дающих камни духа, вам будут предлагать задания, дающие очки гнили как награду.
Клетка, на которой вы будете выполнять задание, подсвечивается на карте. Обычно задание генерируется на расстоянии где-то двух полных переходов от вашего текущего расположения, то есть примерно на расстоянии 6-ти ОД плюс-минус пара ОД.
Попав на клетку задания, вы можете выбрать путь разрешения ситуации. Можно либо попытаться рискнуть ради большего приза, либо выбрать безопасный путь, получив только +1 к престижу и +1 к одной из характеристик.
Иногда бывает и иной вариант развития событий, который нельзя предугадать в процессе выбора задания. Какая-нибудь присвоенная карта сокровищ или карта последователя может сослужить вам добрую службу, тогда появляется третий вариант решения проблемы, и в итоге вы получаете то же, что и в безопасном пути, но ещё плюс какую-нибудь случайную карту предмета, заклинания или хитрости.
Если же вы выберете риск, то начнётся рулетка. Скажем, вы выбрали задание, которое в конечном счёте принесёт вам +1 к интеллекту в числе прочих плюшек. Тогда именно значение интеллекта на момент выполнения задания и будет определять вероятность вашего успеха. Рассматривается значение интеллекта по отношению к 10-ти. То есть, 3 интеллекта - 30% успеха, 5 интеллекта - 50% успеха и т.д. 10 интеллекта и более - 100% успеха.
В случае успеха вы получаете награду и прибавку к престижу и одной из характеристик. В случае провала вы не получаете награду, прибавка к престижу и к характеристике остаётся за вами, но вы получите один из возможных штрафов: минус к золоту, магии, престижу (то есть, ваш полученный за задание престиж исчезает) или здоровью или же плюс к очкам гнили.
Если игра к этому моменту ещё не будет завершена, вашим пятым по счёту заданием станет попадание во дворец. Проход откроется в ближайшей к вашим клановым землям клетке дворцового сада.
Помимо заданий, на карте присутствуют испытания, призванные всячески мешать вам добраться до вашей цели. Испытания могут устраивать как игроки - черепок слева, так и Король - черепок с короной справа. Король их раскидывает случайно, другие игроки - намеренно. Кости под черепом означают то, что испытание сложнее обычного и для его исполнения будет необходим ещё как минимум 1 бросок гнили.
На клетке, где уже стоит испытание, нельзя поставить другое, пока первое не исчезнет. Нельзя проводить испытания во дворце, ибо там сидит наш лев, и дворцовых садах, ибо там испытания и так уже есть. И с ними вам придётся столкнуться, если вы захотите попасть во дворец до своего пятого задания. Или нужно просто дождаться, пока проход не откроет кто-нибудь другой.
Так испытание выглядит изнутри. Собственно, чтобы не схлопотать зачастую негативный эффект, нам необходимо бросить кубики так, чтобы среди выпавших символов были и те, что запрашивает испытание.
Количество бросков определяют тип испытания и характеристики вашего персонажа. Если это испытание карты заклинания, то количество бросков будет определять значение вашего духа, карты хитрости - интеллекта на момент попадания на испытание. Также имеют значения время суток (помним про +1 к броску для дневных и ночных кланов), ваши присвоенные предметы, кольца и амулеты, которые могут прибавлять вам бросков на испытаниях или же некоторые символы считать выпавшими автоматически.
Теперь немного о символах и системе бросков. Символов, как и граней кубика, у нас шесть: мечи, щит, солнце, луна, природа (дерево) и гниль. Бросая кубики в бою и испытаниях, они могут удачно выпадать, промахиваться и взрываться. На это могут повлиять время дня, ваши предметы, некоторые из колец и то, поражены ли вы гнилью или нет.
Удачное попадание гарантирует бонус от символа, промах же не даёт ничего. Взрыв - это когда кубик, выпав определённым символом, даёт бонус от символа, а потом перебрасывается. То есть, такой вот рандомный +1 к броску каждый раз при выпадении нужного символа.
Мечи - дают символ меча на испытаниях и +1 атаку в бою.
Щит - даёт символ щита на испытаниях и +1 защиту в бою.
Солнце - даёт символ солнца на испытаниях всегда и +1 атаку в бою днём. Ночью в бою бросок считается промахом.
Луна - даёт символ луны на испытаниях всегда и +1 атаку в бою ночью. Днём в бою бросок считается промахом.
Природа - даёт символ природы и взрывается на испытаниях и +1 атаку и взрывается и бою, если вы не поражены гнилью. Даёт символ природы на испытаниях и считается промахом в бою, если вы поражены гнилью.
Гниль - даёт символ гнили на испытаниях и считается промахом в бою, если вы не поражены гнилью. Даёт символ гнили и взрывается на испытаниях и +1 атаку и взрывается в бою, если вы поражены гнилью.
На каждой из карт, как вы можете заметить, также есть определённый символ. И в бою, и на испытаниях, карту можно сжечь в течение определённого количества времени до того, как вы будете бросать кубики. Сжигание карты тратит у вас бросок, уничтожит саму карту, но зато 100%-но принесёт вам её символ. Иногда карты сжигаются хотя бы потому, что использовать их вы не хотите или не можете.
Возвращаясь к происходящему на карте, столкнуться вы там можете не только с заданиями и испытаниями. Есть ещё четыре очень редких случайных события, которые могут происходить с игроками при определённых условиях.
Событий таких четыре, и каждое из них может произойти в кругу камней, в подземелье, в поселении или в лесу.
Ночью в кругу камней мы можем заметить Древних, и нам предложат сделать "мистический выбор". И дать за это камень - камень духа, спасение - полное очищение от гнили или серп - сокровище "Лунный серп", которое можно открыть в галерее карт и получить в игре исключительно таким способом.
Ночью в подземелье мы можем встретить гоблинов и попасть в ловушку. Нам опять предложат выбирать: "Во имя супа" - даст +2 к очкам гнили, "Во имя Глаза" - даст постоянную "разведку", но отнимет 1 силы, "Во имя Вороньего клюва" - даст сокровище "Кинжал из клюва ворона". Как и с предыдущим сокровищем, эту карту можно открыть в галерее и получить в игре только после попадания в такую ловушку.
Днём, если у вас осталось 1 здоровья и вы входите в поселение, есть возможность попасть к аптекарю. Сердобольный пёс предложит помочь вам одним из способов: вылечить вас - полностью восстановить здоровье, сделать вас сильнее - дать +1 к силе или же присоединиться к вам - вы получаете карту последователя "Аптекарь", которую, как и любую другую карту за подобные события, нельзя открыть в галерее и получить в игре другим способом.
Есть и ещё один возможный подарок судьбы. Будучи хотя бы немного заражёнными гнилью (достаточно 1 очка гнили), в лесу мы можем встретить загадочную белую лошадь. И снова выбор: мощь - случайная карта сокровища и +1 к гнили, знания - камень духа и +1 к гнили, себя - полное восстановление здоровья и +1 к гнили.
Активация каждого из случайных событий даёт вам выполнение соответствующего достижения в Steam.
Теперь пришла очередь системы боя. В Армелло не бывает массовых драк, только дуэли 1 на 1. В таких дуэлях работает та же система бросков, что была расписана выше. Только теперь нам нужны не определённые символы для испытаний, а как можно больше атак, чтобы до нуля понизить здоровье противника, и как можно больше защит, чтобы выжить самим.
Количество бросков в данном случае определяет текущее значение атаки героя. В бою, как и на испытаниях, можно сжигать карты.
Так бой выглядит изнутри. Мы видим все основные параметры противника, его присвоенные предметы и последователей, кольца, амулеты и прочие висящие на нём эффекты, способные как-то влиять на исход вашего сражения. Противник видит всё то же самое и для вас.
Сначала идёт выставление атак/защит, присваивание/убирание бросков в соответствии с вашими присвоенными предметами, последователями и прочим.
Дальше идёт коротенькая фаза, когда можно сжечь карты, а потом уже пойдут броски. У игроков набирается количество атак и щитов, после происходит размен ударами. Заблокированные щитами атаки здоровья не отнимают, незаблокированные, соответственно, отнимают. У каждого из персонажей свои, индивидуальные анимации нападения, защиты и принятия ударов.
Если во время разменов чья-то атака блокируется, то рядом с моделькой игрока появится надпись "Блок". Если кто-то отнимает кому-то здоровье, то будут появляться надписи "Удар". "Смертельный удар" - кто-то окончательно добил противника в бою, но на нём сражение ещё не заканчивается, если есть ещё "лишние" атаки. "Бойня" - от 1 до 4 атак сверх смертельного удара, "Резня" - от 5 до 9 атак, "Уничтожение" - от 10 до 14 атак, "Унижение" - 15 и больше атак.
Оба соперника могут как видеть друг друга на момент чьего-либо нападения, так и не видеть, или же один не видит другого, - благодаря маскировке, например, и происходят подобные ситуации. Тогда тот, кто был замаскирован, получается, либо атакует из засады, либо устраивает засаду на атакующего. Бой в таком случае будет отличаться только тем, что персонаж (или оба), попавший в засаду, не может сжигать в бою карты. Все остальные боевые преимущества у него остаются.
Есть несколько вариантов исхода боя. Если противники нанесли друг другу одинаковое количество урона или же не нанесли его вообще, то они оба остаются на своих местах. Двое могут убить друг друга, тогда они оба отправляются на свои клановые земли. Один может убить другого, тогда он займёт его клетку, или же нанести ему больше урона, тогда другой при этом отступит на одну клетку.
Касательно отступления. Объясню на примере, как это происходит. Красный круг - нападающий персонаж, стрелка - направление его атаки. Розовый круг - защищающийся персонаж. Оранжевый круг - "основная" клетка, куда отступит защищающийся персонаж. Жёлтые круги - дополнительные варианты отступления, если "основная" клетка занята или же там находится граница карты.
Если отступать некуда (границы карты или же клетки заняты другими героями и/или существами), то защищавшийся персонаж, пережив битву, всё равно погибает. Упирается в занятую клетку, теряет всё здоровье и возвращается на клановые земли. Это не баг, так задумано. Но если на защищающемся персонаже висит эффект "уклонения", то дополнительных клеток для отступления у него больше и зелёные круги входят в это число.
Отступающий персонаж получает бонусы или негативные эффекты клетки, на которую он попадает (кроме исследования подземелий). Если же игрок при отступлении нарывается на испытание, то мгновенно активирует его эффект без возможности избежать его, бросив кубики и получив нужные символы. Если игрок уклоняется и при этом активирует испытание, то он проходит его как обычно.
В бою, помимо обычных, есть и особенные атаки и защиты. Например, пробивающая атака способна уничтожить щит противника, по-прежнему нанося урон. Возможность совершать такие атаки вам могут дать некоторые карты или же если вы играете за Тейна (см. особенность Тейна в предыдущем посте).
В противовес пробивающей атаке у нас с недавних пор имеется отражающая защита. Она, наоборот, отражает атаки обратно в атакующего. И нивелирует эффект пробивающей атаки, если встречается с таковой в бою.
Также относительно недавнее новшество - ядовитая атака. Собственно, если такая атака попадает на щит противника, она работает как обычная атака - просто снимает щит. Но если же щитов у противника на момент этой атаки уже не будет, то в добавок к снятию здоровья на противника накладывается эффект отравления (-1 к здоровью за каждое потраченное ОД) на один ход.
Кроме героев, на карте присутствует три типа существ: Гады, Королевские стражники и сам Король. Последний не покидает стен своего дворца, а вот все остальные вполне себе ходят по карте и могут как помочь нам, так и помешать.
Королевские стражники ходят исключительно днём (но есть королевские указы, заставляющие их ходить и ночью) до героев. В запасе у них 2 ОД, из которых они могут использовать как 1, так и 2, всё в зависимости от цели их передвижения. На карте их обычно присутствует штуки три-четыре стражника: одни охраняют дворец, другие ходят по карте, убивают Гадов, выслеживают героев, за голову которых назначена награда и т.д.
Награда за голову может быть назначена либо одной из карт, либо за нападение на Короля или Королевского стражника, либо просто за проникновение в дворцовый сад без задания на это. Если такого героя убьёт другой герой, то убийца получит награду в 1 очко престижа и 3 золота. Королевские стражники, Гады и Король, разумеется, никакой награды не получают.
Награда снимается со смертью героя или с картами "Королевское помилование" или же "Передышка".
Каждый из стражников экипирован такой вот алебардой. Позиционируются они как дневные создания, поэтому получают +1 бросок в бою днём. Убийство Королевского стражника отнимает у игрока 1 очко престижа.
Они не попадают на испытания, не получают некоторых штрафов местности (+1 к здоровью в кругу камней и -1 к здоровью при попаданию на болота не получают, зато проход через горы стоит 2 ОД), а из бонусов получают только +1 щит в горах. При захождении в круг камней, в котором на данный момент находится камень духа, стражники уничтожают камень.
Стражников можно отравить, а также на них работают многие негативные эффекты карт, но их нельзя заразить гнилью. На месте умирающих стражников на рассвете появляются новые.
Гады ходят исключительно ночью. Каждую ночь в случайном подземелье появляется Гад, но призвать в мир Армелло их можно и другими путями: с помощью карт, королевских указов и неудачных посещений подземелий. В запасе у них 1 ОД. Гады обычно охотятся за героями и Королевскими стражниками, а также терроризируют поселения.
К слову о терроре. Есть и карта, позволяющая это сделать. Также, кроме Гадов, поселения могут терроризировать и Королевские стражники после принятия соответствующего указа. В чём суть террора - в поселении начинается хаос. Если оно кому-то принадлежало, то после террора оно теряет своего владельца. Если его потом захватывает герой, то он освобождает поселение и получает +1 очко престижа. Если поселение освобождает Королевский стражник, то он сам, естественно, никакого престижа не получает.
Но вернёмся к Гадам. У них нет и не может быть никаких присвоенных предметов. Позиционируются они как ночные создания, поэтому получают +1 бросок в бою ночью. Убийство Гада даёт герою 1 очко престижа, стражники за убийство ничего не получают. Гады же при убийстве и выживании после этого восстанавливают себе 1 очко здоровья. При всём этом каждую ночь держащийся на плаву Гад получает +1 к гнили. Убивая героев, Гады заражают их гнилью, давая +1 очко каждому убитому.
Они не попадают на испытания, не получают штрафов местности, а из бонусов получают только +1 щит в горах. В круг камней они, как и все поражённые юниты, не заходят, ибо сразу умрут, но туда их можно загнать. Престиж, правда, за такое убийство не дают. Ещё Гады не заходят в дворцовые сады, но их туда можно призвать одним из королевских указов.
Гадов нельзя отравить, но на них работают некоторые негативные эффекты карт. Их можно даже частично избавить от гнили.
Король, как настоящий домашний кот, никуда не выходит ни днём, ни ночью. На рассвете он теряет 1 здоровья и утверждает один указ с помощью призванного советника, на закате он получает +1 к гнили (имея на старте игры 1 гнили). Король может сам по себе случайно разбросать парочку испытаний на карте, это же и многое другое может сделать и с помощью указов.
За убийство героя и при выживании после этого Король получает +1 к здоровью. Как и любой юнит с очками гнили, Король получает дополнительные броски в бою, если его уровень гнили превосходит уровень соперника. У Короля есть три присвоенных карты - регалии, две из которых помогают ему в бою. Король тем самым является единственным поражённым гнилью юнитом, у которого броски природы не считаются промахом. Король не позиционируется как дневное или ночное создание, поэтому дополнительных бросков в бою в зависимости от времени суток он не получает.
На Короля нельзя применить ни одну карту, и вне боя на него практически ничего не действует. Только две вещи могут причинить ему вред до или после нападения: предупреждающий выстрел Ривер (её особенность как героя) и присвоенная у героя "Марионетка" (если вы выживаете - Король теряет здоровье, как и любой другой юнит).
Во время прохождения другими героями испытаний или же их боёв, вы всегда можете отказаться наблюдать сам процесс и вернуться на игровую карту. Битва же любого героя с Королём не даст вам такой возможности. Видано дело - отвлекаться на всякое, когда, возможно, решается судьба Армелло!
Перейдём, пожалуй, к одному из самых важных вопросов - к тому, как же мы можем победить в "Armello". Вариативность этой игры предоставляет нам целых четыре возможных пути к трону.
Самый очевидный на первый взгляд путь к победе - просто убить безумного Короля. Пройдёт какое-то количество ходов, Король потеряет здоровье, а вы будете достаточно сильными. Нужно просто заявиться во дворец и положить конец жизни царственного льва. Однако, обязательным условием для такой победы является выживание героя после битвы с Королём.
Нападение на Короля лишает нападающего всех очков престижа. Победитель жив - да здравствует победитель! Победитель мёртв - трон переходит к другому игроку, а мы переходим к...
Данный способ, наоборот, совсем не предполагает, что мы будем бодаться с Королём. Нам просто нужно дождаться его естественной (или не совсем) смерти и быть в этот ход лидером по престижу. Если Король убит, но убийца погиб вместе с ним, то победа также достаётся лидеру по престижу.
Престиж можно заработать массой способов: убивать героев, Гадов, успешно выполнять задания, использовать соответствующие карты и т.п.
Такой вот "пацифистский" способ. Короля, как и любого поражённого гнилью героя или существа, можно вылечить от гнили с помощью камней духа. Достаточно собрать четыре штуки, попасть во дворец и добраться до Короля со своим лекарством. За исцелением Короля последует его смерть, а мы спокойно взойдём на трон.
Камни духа можно получить за успешное выполнения заданий, найти на карте в кругах камней или в подземельях, а также есть специальная карта, которая может наколдовать нам такой камешек.
Правда, это самая дорогая по затратам магии карта, и не всякий герой сможет её использовать, только если у него нету достаточно духа или же полученной ещё откуда-либо магии.
Последний, но не по значению, путь лежит через тёмную сторону силы, ээ, гнили то есть. Суть победы примерно такая же, что и в первом пути - необходимо убить Короля. Только вот теперь нам необходимо иметь больше очков гнили, чем у него.
Сражение с Королём в пути гнили не должно быть трудным, задачкой будет получить нужное количество гнили. Каждую ночь Король получает +1 к гнили, у нас же подобной роскоши не будет. Нужно страдать, превозмогать и надеяться на удачу и стечение обстоятельств.
Поговорим теперь о том, какие плюсы и минусы есть у этого пути и гнили вообще, потому как путь гнили - самый тяжёлый. На момент написания статьи по статистике Steam лишь 6,5% игроков хоть раз побеждали таким образом. А в последующие разы так побеждать легче, ведь открывается доступ к амулету "вредитель", о котором я упоминала в первой части поста.
Гниль будет вам мешать, если вы не собираетесь побеждать с её помощью, но может стать смертоносным оружием, если к ней прибегнуть. Гниль вы можете получать немногими способами, но ни один из них не гарантирует вам успеха на 100% в вашем предприятии.
Можно получать гниль путём присваивания определённых предметов и последователей и использования определённых карт, лишь бы вам везло такие находить и/или вытаскивать. Гнилью могут заражать вас ваши противники. Можно до полного поражения гнилью умирать от Гадов, ещё я упоминала, что есть задания, которые дают вам гниль в качестве награды или же за их провал.
Нелегко, но вполне возможно. Зачастую бывает, что на тропу гнили вас привели игровые обстоятельства, а не изначальный расчёт. Но вот, вы заразились ею, потом оказались полностью поражены (5 очков гнили и больше), и отступать уже некуда...
Главный минус в пути гнили заключается в неизбежной потере здоровья на рассвете, значит, необходимо постоянно себя лечить. Минус усугубляется тем, что после поражения гнилью вы больше не сможете пополнять здоровье в кругах камней. Ну как, не сможете... просто сразу умрёте, если попадёте туда, прямо как Гады. Гады, кстати, после поражения больше вас не атакуют, а вы после их убийства в бою получаете гниль, которая вам теперь очень нужна, однако за их убийство вы больше не получаете престиж. Также любое убийство в бою гарантирует вам +1 к здоровью. Теперь почти только так и лечимся, ну и использование карт помогает.
Сражения заражённых и поражённых гнилью юнитов немного отличаются от обычных боёв. Тот, у кого преимущество по очкам гнили, получает дополнительное количество бросков, эквивалентное очкам гнили другого (при равном количестве очков гнили бой проходит как обычно). То есть: если у вас два очка гнили, а у противника - четыре, то он получит два дополнительных броска. И так далее. Теперь понимаете, почему вы легко должны завалить поражённого Короля, если у вас будет больше гнили?
От гнили вполне реально излечиться, если это необходимо. Есть карты, на время или навсегда избавляющие вас от этой гадости, например, "Очищение Силами Природы".
Ещё, скажем, есть "Талисман Сил Природы". Хотя, вам придётся оставить его присвоенным, если вы не хотите, чтобы вся гадость вернулась к вам обратно... К тому же, это сокровище, а значит, его не так просто найти и получить.
Есть и другой способ - собрать четыре камня духа. Правда, будучи поражённым, вы при этом умрёте разок, но и камни не потеряете, и исцелитесь.
Клану медведей может быть с этим легче, чем остальным кланам, благодаря одному из их колец - кварцу, о котором я упоминала в первой части поста. В таком случае им нужно почаще наведываться в круги камней по ночам и оставаться там до рассвета.
Победа любым из четырёх путей гарантирует нам достижение в Steam. Вообще, в игре много достижений. Как легко выполняемых, так и интересных и достаточно сложных. Идеально выполнить игру достаточно трудно. Судите сами - самое редкое достижение есть только у 0,1% игроков на момент написания статьи.
В заключение можно написать ещё немного про другие аспекты "Armello". Это не совсем "плюсы и минусы", а, скорее, личное мнение и наблюдения.
Мультиплеер игры всё ещё хромает иногда. Случаются проблемы с длительными паузами, зависаниями и вылетами, ещё встречала баг с тем, что кнопка "конец хода" у меня просто исчезала.
В игре нет свободного чата как такового (хотя это и хорошо). Есть только много забавных заскриптованных реплик, адаптированных под персонажей. Каждый из них может по-своему приветствовать игроков, поблагодарить другого игрока, проклинать свою судьбу и т.п.
Собственно, русскоязычных игроков чат может ещё и повеселить, потому как заметны некоторые косяки в локализации (да и не только в чате перевод хромает, к слову). Но к этому привыкаешь и потом почти не обращаешь внимания.
Ну и было бы просто кощунством ничего не написать про музыкальную и визуальную составляющие игры. Саундтрек в "Armello" является прямо-таки единым целым с игрой. Музыка не будет сильно напрягать вас, но создавать в нужные моменты атмосферу, скажем, величия или загадочности.
Графика, возможно, кому-то и не понравится, но прорисовано и анимировано всё на уровне. Меня особенно завораживают карты, об анимации которых я упоминала в предыдущем посте. Сама рисовка персонажей вполне могла бы подойти для какого-нибудь аниме.
Вот и всё пока. Надеюсь, что эти ознакомительные посты могут кому-нибудь оказаться полезными. Спасибо за внимание и за прочтение.